经过长达八年的期待,空洞骑士的续作丝之歌终于与玩家见面,带来了全新的挑战与体验。尽管粉丝们对这款银河恶魔城风格的作品充满热情,但其显著提升的难度也引发了广泛讨论。复杂的BOSS机制、冗长的跑图路径以及高精度的平台跳跃要求,让不少玩家感到压力倍增。一些人在游戏早期便转向使用MOD来调低敌人伤害,以求更顺畅地推进流程。
面对外界关于“过于硬核”的质疑,开发组Team Cherry近期通过一场在墨尔本澳大利亚动态影像中心(ACMI)举办的游戏展览首次公开回应。此次展览聚焦于丝之歌的创作历程,Dexerto受邀提前体验展出内容,并获得了独家访谈资料。
作为ACMI新展“游戏世界”的核心展品之一,丝之歌不仅展示了大量手绘原稿和可试玩版本,还随展发售了一本深度解析开发内幕的官方书籍。展览联合策展人Jini Maxwell与Team Cherry成员Ari Gibson、William Pellen进行了深入对话,其中关于难度设计的理念成为重点话题。
Gibson承认,丝之歌在整体结构上确实比前作更加复杂,但这并非单纯为了提高挑战性,而是为了增强玩家的选择空间:“我们希望每个人都能按自己的节奏前进。有人想直奔结局,有人喜欢挖掘每一条隐藏路线——这两种玩法我们都支持。”
他进一步解释:“游戏中确实存在几个极具挑战性的节点,但正因为世界变得更加开放,玩家始终拥有选择权。你可以通过探索获取更强装备,学习机制规避战斗,甚至绕开某些难关。”在他看来,卡关数小时并不可怕,“只要还有路可走,就不算真正的困境”。
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基于GPT-4的AI非结构化数据分析平台
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